Armas en Segunda Edición


Soshi Mishi

Mar May 04, 2004 9:32 pm

Konban wa.

La lista de armas:

-Aiguchi 1g1: Se puede esconder muy bien, eso da un +5 a la iniciativa, gracias a la sorpresa. Dif 30 en una tirada de Investigación para detectarlo entre las ropas o mangas de alguien que lo tiene escondido.

-Katana 2g2: el arma por antonomasia de los samurais, el alma de sus ancestros y la suya propia. Característica nueva: cuando alguien utiliza esta arma suma su nivel de Kenjutsu a su iniciativa.
-No-Dachi 3g2: da -10 a la iniciativa.

-Tanto 2g1

-Tessen 0g1: un samurai que lo utilice puede sumar su nivel de habilidad de Tessen a la dificultad de ser golpeado mientras lo esgrima.

-Wakizashi 1g2

-Die Tsuchi 1g3: mínimo Fuerza 3 para esgrimirlo. Ignora la armadura ligera y la pesada es tratada como ligera. Disminuye la armadura de los bichos en 3.

-Nage-Yari 0g2: si es lanzado alcance máximo 25 metros. Por encima de los 10 metros sólo hace 0g1.

-Nagamaki 1g2: tira un dado más en la iniciativa.

-Naginata 1g3: tira un dado más en la iniciativa.

-Ono 0g4

-Satsumata 0g1: derribador, si pilla a alguien tiarda enfrentada de Agilidad o va al suelo. Para escaparse tirada de Fuerza dif 25. Cada asalto que te tenga atrapado te hace daño. Tiras un dado más en la iniciativa.

-Tetsubo 1g3: mínimo de Fuerza para utilizarlo 3. Ignora las armaduras (ligera y pesada), y reduce al de los bichos en 5.

-Yari 1g2 (2g3 desde caballo): tira un dado más a iniciativa.

-Flechas: Ya (normales) 1g2
Penetraarmaduras 0g2: ignora armaduras.
Watakushi (cortadora de carne) 2g3: si la persona lleva armadura multiplica por 3 su protección. Si el bicho tiene armadura superior a 5 dobla el valor de su armadura a efectos de hacerle daño. Si es mayor de 10 no hace nada.
Karimata 0g1 (flecha horquilla): para cortas ropas o cuerdas, se necesitan de uno a tres aumentos.
"Zumbadora" 0g1

-Bo 0g2: bastante ineficaz contra gente que lleva armadura. La dificultad de ser tocado del objetivo con armadura se incrementa en +5.

-Jitte 1g1: da un aumento libre para desarmar a alguien. Con esta arma sólo se necesitan 2 aumentos para conseguirlo.

-Jo 0g2 (igual que el bo, pero de menos tamaño se lleva uno en cada mano, también tiene el problema contra armaduras)

-Sai 1g1: necesitas sólo 2 aumentos en vez de 3 para desarmar.

-Tonfa 0g1: quien los esgrime recibe un +5 a su dificultad a ser golpeado.

Bueno, ya está la armería completita...

Soshi Mishi, Magistrada Imperial.
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"Que Benten os guíe en todas vuestras acciones"